B.B.S. Concert-Agency in Second Life
  Second Life
 

Second Life

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Second Life
Second Life
 
Entwickler Linden Lab
Publisher Linden Lab
Publikation 2003
Plattform(en) Mac OS X (10.4.11 oder höher), Windows 2000 SP4, Windows XP SP 2 oder Linux i686 (letzteres nur als Beta-Version)
Systemminima Kabelmodem, DSL oder ADSL, 512 MB RAM (PC)
512 MB RAM (Mac), 50 – 1000 MB Festplattenplatz, 800 MHz x86 CPU oder besser (PC)
1 GHz G4 oder besser (Mac), nVidia GeForce 2, GeForce4 MX oder besser, ATI Radeon 8500, Radeon 9250 oder besser
Medien Download
Sprache Deutsch
Aktuelle Version 2.0.0.203055
Altersfreigabe PEGI:
Keine
Klassifizierung

 

USK:
Keine
Klassifizierung

 

Second Life (deutsch: zweites Leben, von Teilnehmern kurz „SL“ genannt) ist eine Online-3D-Infrastruktur für von Benutzern gestaltete virtuelle Welten, in der Menschen durch Avatare interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Das seit 2003 verfügbare System hat 15 Millionen registrierte Benutzerkonten,[1] über die rund um die Uhr meist rund 60.000 Nutzer gleichzeitig in das System eingeloggt sind.

Grundlagen 

Second Life wurde ab 1999 von Linden Lab in San Francisco entwickelt. Das erklärte Ziel von Linden Lab ist es, eine Welt wie das „Metaversum“ zu schaffen, das in dem Roman Snow Crash beschrieben wird: Eine vom Benutzer bestimmte Parallelwelt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Die erste Präsentation von Second Life fand im Sommer 2002 statt, im Herbst des Jahres begann eine Betatestphase und seit dem 24. Juni 2003 ist Second Life online.

Die Second-Life-„Welt“ existiert in einer großen Serverfarm, die von Linden Lab betrieben und allgemein als das Grid (Gitter) bezeichnet wird. Die Welt wird von der Client-Software als kontinuierliche 3D-Animation dargestellt, die ein Raumgefühl verleiht und in die zusätzliche Audio- und Videostreams eingebunden werden können.

Die Client-Software stellt ihren Nutzern, die als Bewohner[2] bezeichnet werden, Werkzeuge zur Verfügung, um ihren Avatar zu gestalten, Objekte zu erschaffen, durch die Second-Life-Welt zu navigieren, die Welt durch eine erweiterte Kamerasteuerung in komfortabler Weise zu betrachten und mit anderen zu kommunizieren. Die Navigation wird durch eine interne Suchmaschine und die Möglichkeit erleichtert, Landmarken zu setzen, über die man sich durch die Welt teleportieren kann.

Verschiedene Personen und/oder Unternehmen können auf neue Weise miteinander in Kontakt treten und/oder sich gegenseitig virtuelle Waren oder Dienstleistungen anbieten. Die Kommunikation erfolgt per öffentlichem oder privatem Chat, wobei es zahlreiche Darstellungsoptionen für den Chatverlauf gibt. Neuerdings kann auch mündlich über das optionale interne Second Talk kommuniziert werden.

Second Life fungiert auch als Plattform für soziale Interaktionen für verschiedenste Communitys. Gleichgesinnte können Gruppen bilden und über den integrierten Instant Messenger nicht nur mit Einzelpersonen, sondern auch mit allen Mitgliedern der jeweiligen Gruppe kommunizieren. Das Programm wurde bereits für Schulungen und virtuelle universitäre Vorlesungen genutzt, sogar Livekonzerte lassen sich virtuell durchführen. Die grafische Anlehnung an Computerspiele erlaubt den Teilnehmern, Second Life auch als Onlinespiel zu nutzen und zu begreifen. Viele Teilnehmer investieren ihre Zeit und ihre Fähigkeiten, die virtuelle 3D-Welt durch neue Gegenstände (Kleidung, Accessoires, Wohnungen, Häuser, Landgestaltung etc.) permanent zu erweitern.

Durch die Einbindung einer virtuellen Währung (L$, Linden-Dollars), die in eine reale Währung (US-$) transferiert werden kann, ist Second Life auch in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden. Alle selbst erschaffenen und die meisten anderen Objekte innerhalb von Second Life können nach freiem Ermessen gehandelt werden. Zahlreiche reale Unternehmen sind daher bereits im Grid präsent. Wie im Internet allgemein zu beobachten, drängen sich jedoch mehr und mehr sexuelle Angebote in den Vordergrund. Die bislang sehr häufig anzutreffenden Glücksspiele mit Wetteinsatz werden seit 25. Juli 2007 von Linden Lab offiziell nicht mehr geduldet. Es finden allerdings weiterhin Glücksspiele in geringem Umfang statt.

Im Oktober 2006 erreichte die Bevölkerung von Second Life den einmillionsten Bewohner[3]. Nur acht Wochen später hatte sich die Anzahl auf zwei Millionen verdoppelt[4]; mittlerweile wurden gut 15,5 Millionen Bewohner erreicht (Oktober 2008), wobei allerdings viele Spieler mehrere Bewohneraccounts angemeldet haben. Die Anzahl der aktiven Bewohner ist natürlich weit geringer und ist trotz der ständig sehr stark steigenden Bewohnerzahl seit Mitte 2007 sogar rückläufig (derzeit - Oktober 2008 - sind ca. 1,2 Millionen Bewohner innerhalb von 60 Tagen online, vorher waren es relativ konstant ca. 1,7 Millionen). Aufgrund der weltweiten Zeitverschiebung sind unabhängig von der lokalen Tageszeit meist 40.000-60.000 Personen in Second Life gleichzeitig online.

Gegenwärtig gilt Second Life als bedeutendste Plattform dieser Art in der westlichen Welt. Zu den Mitbewerbern von Second Life in der westlichen Hemisphäre zählen Active Worlds, von einigen als Gründerunternehmen des 3-D-Internetkonzepts 1997 betrachtet, Entropia Universe, There und Newcomer wie der Dotsoul Cyberpark.

Seit dem 8. Januar 2007 ist der Quellcode des SL-Clients unter GPL frei verfügbar.

Teilnahme und Preise 

Es gibt kostenfreie und kostenpflichtige Second-Life-Accounts. Der Unterschied zwischen den Accounts besteht vor allem darin, dass ein Spieler mit einem kostenfreien Account kein virtuelles Land (auf Mainland Hauptkontinent) kaufen kann, das zur dauerhaften Erstellung von umfangreichen Objekten wie Häusern und Landschaften benötigt wird und das gegenwärtig die bedeutendste Handelsware des Systems ist. Inhaber eines kostenlosen Accounts können nur Land auf privaten Inseln („Estates“) kaufen oder Mainland mieten. Minderjährige sind von der Teilnahme ausgeschlossen, bzw. ihnen steht ein eigenes „Grid“ (Teen Second Life) zur Verfügung.

Die Plattform wird über eine Client-Software bedient, die die Daten der Welt über das Internet bezieht. Dieser Client kann kostenlos heruntergeladen und installiert werden.

Second Life hat verschiedene Mitgliedstarife:

  • Basic – kostenlos,
  • Additional Basic – derzeit ebenfalls kostenlos (früher 9,95 US$ pro zusätzlichem Avatar),
  • Premium – Es gibt drei Optionen für Premium-Tarife:
    • monatlich – 9,95 US$,
    • vierteljährlich – 22,50 US$ (7,50 US$ pro Monat),
    • jährlich – 72 US$ ( 6 US$ pro Monat.)

Alle Mitgliedstarife erhalten einen Einschreibebonus, wenn Zahlungsdetails zur Verfügung gestellt werden: 250 L$ für Basic und Additional Basic, 1000 L$ für Premium. Premium Accounts können 512 m² Mainland erwerben, ohne dafür an Linden die sonst üblichen 5 US$ pro Monat Landmiete bezahlen zu müssen. Darüber hinaus bekommen sie ein Stipendium von 300 L$ pro Woche. Zahlungsdetails für Basic und Additional Basic zur Verfügung zu stellen, ist seit 2005 freiwillig. Gleichwohl können Linden-Dollar nur gegen echte Währung verkauft werden, wenn Kreditkarten- oder Paypal-Daten hinterlegt sind. Auf alle Zahlungen an Linden Lab, sowohl die Mitgliedsbeiträge, als auch Landmiete, wird bei Einwohnern der EU inzwischen die im Land des Inhabers geltende Mehrwertsteuer aufgeschlagen. [5]

Die Preisliste für Second Life hat sich mit der Zeit verändert. Frühere Versionen hatten keine kostenlosen erstmaligen Basic-Accounts oder brauchten ein Entgelt für jeden weiteren Basic-Account. Während des Betatests hatten Bewohner die Wahl einer Subskription auf Lebenszeit durch eine einmalige Zahlung von 225 US$. Nach der Veröffentlichung von SL 1.2 und der Einführung von Grundsteuern wandelte sich dies in einen lebenslangen steuerfreien Besitz von 4.096 m² um. Bis Februar 2007 gab es so genanntes „First Land“ (vom Betreiber subventionierte Landparzellen) für Premiummitgliedschaften. Da die Landpreise jedoch innerhalb der Gemeinschaft signifikant gestiegen sind, und sich um die subventionierten Parzellen ein reger Handel entwickelt hatte, wurde die Vergabe von „First Land“ mit dem 20. Februar 2007 eingestellt [6].

Additional Basic Accounts sind momentan kostenfrei. Bis zum Spätherbst 2007 waren Additional Basic Accounts kostenpflichtig (einmalig 9,95 US$) und Linden Lab hat gelegentlich Zugänge gesperrt, die im Verdacht standen, ein kostenlos angelegter Zweitaccount zu sein.

Eine ganze Region, oder auch als Kurzform von Simulator SIM genannt, kostet derzeit 1000 US$ und ein monatliches Entgelt von 295 US$. Dem Besitzer wird für diesen Preis zugesichert, dass ein dedizierter Rechner für eine Region von Linden Lab bereitgestellt wird. Eine Region umfasst 65.536 Quadratmeter (256 mal 256 Meter). Es gibt auch Simulatoren, die gleichzeitig mit anderen auf dem gleichen Server laufen. Die von ihnen verwalteten Regionen haben eine wesentlich geringere Anzahl an Prims, den Grundbausteinen in Second Life, zur Verfügung und werden als Low Prim SIMs oder auch Open SIMs bezeichnet und sind somit auch kostengünstiger.

Das Programm als Spiel 

Der Schwerpunkt des Programms liegt in der sozialen Interaktion zwischen den Teilnehmern und der Erstellung von Inhalten. Da die Avatare und die Welt, in der sie agieren, nach Belieben gestaltet werden können und der Betreiber keinerlei Regeln vorgibt, haben sich innerhalb der virtuellen Welt zahlreiche thematisch gebundene Rollenspiel-Gemeinschaften gebildet, in denen nach von den Teilnehmern selbst erstellten Regeln agiert wird. Die meisten Teilnehmer treten in humanoiden Avataren auf, es gibt jedoch auch große Gruppen von „Furrys“ ((Pelz-)Tieren mit menschlichen Eigenschaften), Vampiren und Gestalten aus dem Bereich der Sagen- und Drachenwelt. Avatare lassen sich mit über 200 Parametern so unterschiedlich und detailreich gestalten, dass kein Avatar einem anderen gleicht. Dadurch ist eine hohe Identifikation mit dem Avatar möglich. Jedes Körperteil ist durch viele Parameter einstellbar, für den Kopf können z. B. Augenabstand, Augenbrauen, Wangenknochen, Ohren usw. sehr detailreich justiert werden. Zusätzlich können beliebig gestaltbare Kleidungsstücke und Objekte wie Piercings, Ohrringe etc. getragen werden, auch Körperteile können über die normalen Einstellmöglichkeiten hinaus aus Objekten zusammengestellt und getragen werden. Insbesondere für Röcke, Schuhe und die Haare wird fast nur diese Option genutzt. Durch die geänderte Körperform notwendige andere Bewegungsabläufe, z. B. beim Gehen auf vier Beinen, werden durch Objekte mit Scripten und Animationen realisiert, die die standardmäßigen Animationen überschreiben („Animation Overrider“).

Die soziale Wertschätzung drückt sich aus durch Gruppenbildung, Freundschaften schließen und das Abspielen von Animationen wie "Hände klatschen", "Umarmen", "Pfeifen", "Ausbuhen" usw. Die Anzahl der Animationen sind nicht beschränkt, man kann sogar eigene Animationen erfinden und in das System hochladen. Hunderte von Animationen stehen zur Verfügung und sind erweiterbar. Die Animation "Hände klatschen" kann beispielsweise durch die Eingabe /clap im Chatfenster abgespielt werden. Seit der Voiceintegration gibt es ein Animationset mit Gestikulationen, die automatisch abgespielt werden, sobald der Mensch hinter dem Avatar in das Mikrofon spricht.

Darüber hinaus gibt es auch Gebiete, in denen Waffen verwendet werden dürfen, wodurch Second Life je nach Art der verwendeten Waffen und Skripte zu einem Egoshooter oder Third-Person-Shooter wird oder man beispielsweise in einem an klassische Fantasy-Rollenspiele erinnernden Kellergewölbe mit am Eingang erworbenen Schwertern und Rüstungen auf Monsterjagd gehen kann.

Gerade bei der Nutzung als Spiel zeigt SL eine Vielfalt an Animationen, die von den Lauf- und Flugbewegungen der Avatare über einfache Gesten und komplexere Bewegungen bis hin zu detailreich ausgestalteten Sequenzen geht, die sich vielfach kombinieren und bearbeiten lassen, und die bisher von keinem anderen MMOG erreicht wird, was vor allem daran liegt, dass die Welt fast vollständig von den Bewohnern selbst gestaltet wird.

Des Weiteren werden in SL auch verschiedene Sportarten betrieben. So werden beispielsweise Segelregatten mit Segelbooten in verschiedenen Bootsklassen gefahren, wobei die Scripte der Boote ein Windsystem berücksichtigen.

Das Programm als Kommunikationsplattform 

Unternehmen 

Als Kommunikationsplattform wird Second Life für Meetings eingesetzt. Durch den Effekt der Immersion haben die Partizipanten das Gefühl, tatsächlich in einem gemeinsam geteilten Raum zu interagieren, was etwa bei Videokonferenzen nicht der Fall ist. Erheblich hierbei sind eventuelle Einsparungspotentiale im Bereich der Reisekosten.

Bildung 

Im Bereich des E-Learnings findet Second Life als Technologieplattform u.a. für Übungen im Grenzschutz Anwendung[7]. Darüber hinaus kristallisieren sich virtuelle Welten als ideale Plattformen heraus, um Sprache zu vermitteln, da kulturelle Kontexte aufgespannt werden können, in denen Sprache vermittelt werden kann. So kann ein Spanischkurs im Kontext spanischer Architektur, Kleidung und Musik stattfinden, indem die Avatare Flamenco-Animationen abspielen und gleichzeitig das Geräusch von Kastagnetten abgespielt wird. Sprachcoaches können in dem so aufgespannten kulturellen Kontext die jeweilige Sprache anschaulicher vermitteln.

Forschung 

Im Bereich der Forschung führt das Institut für Wissensmedien aus Tübingen künftig reale Experimente durch[8]. Hier können Kosten für Experimentleiter eingespart werden, da die Experimente durch Chatbots als Wizard begleitet werden. Gleichzeitig steigt die Qualität der wissenschaftlichen Ergebnisse, da eine ungewollte und unbewußte Einflussnahme des Experimentleiters auf den Probanden ausgeschlossen werden kann. Ebenso fallen keine Reisekosten für Probanden an, die an den Experimenten teilnehmen.

Zahlungsmittel 

Die Währung des Programms ist der Linden-Dollar (L$). Grundsätzlich benötigt man zur Teilnahme in Second Life kein Guthaben. Linden-Dollars werden jedoch benötigt, um Gegenstände von anderen Teilnehmern zu kaufen, oder für kostenpflichtige Aktivitäten, beispielsweise um selbst erstellte Bilder (Texturen) auf den Server zu übertragen. Jeder Teilnehmer erhält eine bestimmte Menge Linden-Dollars, wenn er unter Angabe von Kreditkarteninformationen zum ersten Mal dem Programm beitritt. Figuren, die vor dem 23. Mai 2006 erzeugt wurden oder deren Teilnehmer ein monatliches Nutzungsentgelt bezahlen, erhalten zudem ein wöchentliches „Taschengeld“.

Um in Second Life Geld zu verdienen, kann man Objekte erstellen und diese dann anschließend anderen Benutzern zum Verkauf anbieten. Es gibt auch Jobangebote (zu nennen wären hier insbesondere DJs und Angebote im Bereich virtueller sexueller Dienstleistungen), für die man dann vom virtuellen Arbeit- oder Auftraggeber eine zuvor ausgehandelte Summe bekommt. Geringe Mengen an Linden-Dollar lassen sich außerdem mit „Campen“ (dem bezahlten Verweilen an bestimmten Orten) verdienen.

Der Betreiber Linden Lab und andere Börsen bieten die Möglichkeit, die Linden-Dollar in reale Währungen umzutauschen und umgekehrt. Der Tauschkurs beträgt ungefähr 270 Linden-Dollar zu 1 US-Dollar bzw. ungefähr 375 Linden-Dollar zu 1 Euro [9] (Stand Oktober 2008).

Die Möglichkeit, die virtuelle Spielewährung zu echtem Geld zu machen, hat angeblich dazu geführt, dass schon einige Teilnehmer ihren „realen“ Job gekündigt haben und ihren Lebensunterhalt in der Virtualität als Mitentwickler des Spiels bzw. als Händler und Dienstleister innerhalb der virtuellen Welt zu verdienen trachten. Laut Angaben des Betreibers haben im September 2008 rund 1300 Nutzer mehr als 1000 US-Dollar (etwa 700 Euro) verdient[10].

Obwohl virtuelle Güter vom Online-Auktionshaus eBay wegen des höheren Betrugsrisikos üblicherweise ausgeschlossen sind (Betreiber der meisten Online-Rollenspiele verbieten den eBay-Handel in ihren AGB), bildet Second Life eine ausdrückliche Ausnahme, da eBay die Plattform nicht als Spiel ansieht[11]. Es haben sich sogar mehrere Online-Marktplätze speziell für virtuelle Produkte aus Second Life entwickelt[12][13].

Unternehmen und Politik in Second Life 

Unternehmen nutzen Second Life bislang vor allem für PR-Zwecke, erkennen jedoch auch die Möglichkeiten von Geschäftsanwendungen [14]. Der Aufbau einer Repräsentanz sichert häufig kostenlose Presseartikel. Auch wird SL direkt für Produkttests und Produktinformationen verwendet, da dort ohne große Kosten Artikel erstellt und verbreitet werden können und es ersichtlich wird, ob die Produktinformationen oder das Image bei potenziellen Käufern Anklang finden würden. Unternehmen präsentieren nicht nur sich oder ihre Artikel in Second Life, sondern nutzen das System auch für virtuelle Konferenzen und Schulungen.

So hatte Adidas zum Beispiel ein virtuelles Geschäft aufgebaut, in dem man Schuhe aus der aktuellen Kollektion für seinen Avatar kaufen konnte [15]. Auch BMW, FriendScout24[16], Mercedes Benz[17], Mazda, IBM, Reebok, Sony BMG Music Entertainment, der TÜV Saarland [18] und andere haben eine Niederlassung errichtet. Bis Februar 2008 war auch die Deutsche Post AG in Second Life vertreten. In der virtuellen Konzernzentrale, dem Post Tower auf Post Island konnten Besucher eigene Postkarten erstellen. Diese wurden von der Deutschen Post weltweit als echte Grußkarten in die reale Welt verschickt.[19] Sony Ericsson hat zur CeBIT 2007 eine Region eingerichtet und bewarb mit einer umfangreichen Cross-World-Kampagne Endgeräte, gekoppelt mit einem Gewinnspiel[20]. JobScout24 verfolgte ebenfalls den Cross-World-Gedanken und erweiterte die hauseigene Jobsuchmaschine jobs.de um den neuen Wohnort "Second Life", unter dem Jobangebote speziell für Second Life offeriert werden. Per Live-Schnittstelle werden die Jobangebote zudem in die virtuelle Filiale innerhalb der 3D-Welt exportiert[21]. Architekten nutzen das System außerdem zur Simulation von Gebäuden.

Die deutschsprachige Presse zeigte sich ab dem Spätjahr 2006 verstärkt interessiert an Second Life. Während Spiegel-Online einen Avatar (Sponto) erstellt hat und in seinem Netzangebot in Form eines Tagebuchs berichtete, veröffentlichte der Axel Springer Verlag von Ende 2006 bis November 2008 eine virtuelle Boulevard-Wochenzeitung innerhalb von Second Life, den AvaStar. Dieser lag zunächst kostenlos aus, sollte dann jedoch kostenpflichtig (150 L$, ca. 0,40 Euro) werden und so das mehrköpfige Redaktionsteam finanzieren.

Neben Unternehmen sind oder waren auch verschiedene private und staatliche Organisationen und Institutionen in SL präsent. So findet man dort u. a. auch ein Büro von Greenpeace, eine virtuelle schwedische Botschaft sowie eine Repräsentanz des deutschen Bundeslandes Baden-Württemberg. Das State Department der USA führte, in Vorbereitung auf den 15. UN Klimagipfel in Kopenhagen, die Veranstaltung "Virtual Worlds as Green Workplaces" in SL durch.[22] Second Life wurde bereits auch als Wahlkampfplattform von Parteien und Politikern genutzt: Neben der französischen rechtsextremen Front National wurden auch die Präsidentschaftskandidaten Ségolène Royal und Nicolas Sarkozy beworben.[23]

Realistische Stadtmodelle in Second Life 

Ein vor allem deutsches Phänomen sind Stadtmodelle. Diese 3D-Städte sind charakteristischen Teilen ihrer realen Vorbilder teilweise sehr detailliert nachempfunden.

  • Berlin (NewBerlin)[24]
  • Berlin (Preussen)[25]
  • Frankfurt (Frankfurt City)[26]
  • München (Muenchen)[27]

Einige deutsche Stadtprojekte haben sich unter "Germany in 3D" zusammengeschlossen. [28]

Interne Programmiersprache [

Für Objekte stellt der Second Life-Client ein detailreiches Interface mit Gestaltungsfunktionen (dreidimensionale Basisobjekte, Skalierungs-, Drehungs- und Dehnungswerkzeuge, Farbskalen usw.) zur Verfügung. Mittels des ebenfalls enthaltenen Script-Editors können Objekten auch Funktionen bzw. Animationen zugeordnet werden. Die „Linden Scripting Language“ (kurz LSL) ist die Programmiersprache für Second Life. Sie ist den objektorientierten Sprachen C++ und Java in der Syntax ähnlich, unterstützt jedoch in keiner Weise mächtige Konzepte von objektorientierten Sprachen wie Vererbung oder Polymorphie. Es gibt verschiedene Zustände („states“), die ein Objekt annehmen kann, wobei mindestens der state „default“ existieren muss. Die einzelnen Funktionen werden innerhalb dieser states geschrieben und können auch den Wechsel in einen anderen state aufrufen. Eine Besonderheit der LSL sind die eigenen Funktionen, die man anhand des vorangehenden „ll“ erkennen kann. Beispiele hierfür sind llSay() oder llSetStatus(). Von diesen so genannten BuildIn-Funktionen existieren ca. 300 Stück, welche in einem Wiki[29] sehr gut dokumentiert sind. Ein deutschsprachiges Wiki ist ebenfalls bereits verfügbar[30]. Es ist möglich, mit der Sensor-Funktionalität Avatare im näheren Umkreis zu erfassen und zu ermitteln[31]. Die Welt ist durch die Programmiersprache mit der Außenwelt koppelbar. So ist es beispielsweise möglich, von einem Web-Server XML-RPCs aus ein Objekt innerhalb von Second Life aufzurufen[32]. Die InWorld-Objekte dienen dabei als Server, der Webserver als Client.

Dem Benutzer werden alle Werkzeuge kostenfrei zur Verfügung gestellt, um beliebigen Content zu erzeugen. Die sog. PRIMS (primitive Objects) sind die Grundbausteine, aus denen alles in Second Life besteht. Diese PRIMS kann man in ihrer Größe, Position und Form verändern, einfärben usw. Man benötigt keine zusätzliche Software, der 3D-Modeller ist voll im Secondlife-Client integriert. Es gibt auch Importfunktionen, mittels denen 3D-Objekte von externen Modeller-Programmen importiert werden können.

In der Opensource-Variante Opensim stehen erweiterte Funktionen bereit, die teilweise durch os statt ll als Präfix abgegrenzt sind. Auch komplett andere Sprachen wie c# können dort zur Scriptprogrammierung genutzt werden.

OpenSimulator und OpenSource 

OpenSimulator ist eine OpenSource Software und stellt eine serverseitige Software zur Verfügung, um sog. SIMs (Simulatoren) bzw. Regionen oder Inseln zu betreiben. Hiermit können die Funktionen wie in Second Life abgebildet werden, ohne jedoch das Grid von Linden labs zu benutzen.


Quelle: Wikipedia
 

 

 
   
 
Diese Webseite wurde kostenlos mit Homepage-Baukasten.de erstellt. Willst du auch eine eigene Webseite?
Gratis anmelden